토탈 어나힐레이션 후속작 격- 슈프림 커맨더

현재 국내에서 실시간 전략 시뮬레이션 게임(RTS)을 즐기는 유저들은 스타크래프트, 혹은 워크래프트, 그리고 커맨드 앤 퀀쿼 정도만 기억 속에 남아있을 것이다. 하지만 스타크래프트에 앞서 1997년에 발매된 ‘토탈 어나이얼레이션’(Total Annihilation, 이하 토탈)을 기억하는 이들은 그리 많지 않을 것이다.

 

토탈은 당시로서는 최상급에 속하는 물리엔진을 통해 사실적인 유니트의 움직임과 상호작용을 연출했고, 정교한 전략과 전술이 필요한 게임이었다. 하지만 높은 요구 사양으로 인해, 당시 최고 사양의 PC에서도 원활한 플레이는 쉽지 않았기에 대중적인 인기를 얻기는 힘들었다. 거기다가 곧이어 나온 ‘스타크래프트’가 속도감 있는 플레이와 저사양에서도 원활한 구동을 앞세워 폭발적인 인기를 얻어버렸다. 때문에 게임계에서는 토탈을 두고, 비운의 게임이라고 칭하기도 한다.

 

토탈의 개발자인 크리스 테일러(Chris Talyor)는 1997년에 토탈을, 이듬해 확장팩을 내놓았으며, 이후 던전 시즈 시리즈를 개발해왔다. 던전시즈는 ′그라나도 에스파드′에서 선보였던 MCC시스템 처럼, 정통 RPG에 멀티 캐릭터 컨트롤의 개념을 도입하여 큰 인기를 얻은 게임이다. 하지만 던전시즈가 아무리 큰 인기를 끌었다 하더라도, 더욱 많은 이들이 토탈의 후속작을 원했고, 크리스 테일러 또한 토탈의 후속작을 만들고 싶었던 듯 하다.  결국, 2004년 1월 부터 슈프림 커맨더의 개발에 들어갔으며, ′슈프림 커맨더′는 차세다 RTS로 큰 기대를 모으고 있다.

 

더욱 정교한 물리엔진과 상호작용

 

토탈이 출시된 1997년, 당시 대중화된 컴퓨터의 사양으로는 토탈을 제대로 구동하기 힘들었던 것으로 기억한다. 풀 3D의 그래픽은 물론이고, 정교한 물리엔진에 입각한 움직임을 보였던 유니트들의 섬세한 표현은 당시 컴퓨터로서는 무리였던 것이다. 2007년, 10년만에 돌아온 슈프림 커맨더는 더욱 발전된 물리엔진과 맵과의 상호작용이 더욱 정교해졌다. 화려한 그래픽은 두 말하면 잔소리다. 유니트의 포화에 의해 맵은 깍이고, 파인다. 나무는 불에 타고 쓰러지며, 연기를 내뿜는다. 소형 유니트는 대형 유니트에 밟혀버려 터지기도 한다.

 

또한, 슈프림 커맨더의 특징은 그것뿐만이 아니다. 스타크래프트의 작은 맵에 익숙한 이들이라면, 다소 적응이 힘들정도로 방대한 맵에서 전투가 벌어진다. 마치 실제 세계의 비율에 맞게, 초거대 유니트가 단지 좁쌀 정도의 크기로 보일 정도로 방대한 맵에서 펼쳐지는 전투는 유저에게 전략적인 유니트 운용을 요구하며, 적절한 선택과 집중만이 승리를 불러올 수 있게 할 것으로 기대되고 있다.

정교한 물리 엔진에 기반한 유니트의 움직임, 맵의 변화

 

방대한 스케일의 전장

 

지금까지 RTS에서 존재한 맵은 '전장'이라고 보기에는 조금 힘들다. 지금까지의 맵은 단지 '스테이지'에 불과했다. 전략적인 맵의 이용은 '자원'의 배치만이 게임의 중요한 변수였다고 볼 수 있다. 상호 대칭형의 전장에 어느곳에 자원이 존재하는 지 뻔히 아는 상황에서 맵은 그다지 큰 변수가 되지 못했다. 때문에 지금까지 RTS에서는 유니트의 생산을 통한 전술적인 우위를 차지하는 행위, 그리고 그것을 위한 자원의 선점이 매우 중요한 위치를 차지했으며, 유니트의 정교한 컨트롤이 게임의 승부를 결정짓는 가장 중요한 요소였던 것이 사실이다.

 

하지만 슈프림 커맨더는 매우 거대한 전장이라는 요소로 이러한 단점을 해결한다. 정해진 루트의 이동 경로, 정해진 전략적 요충지는 매우 넓은 맵이라는 요소로 무척 다양화된다. 병력의 이동은 무엇보다 중요한 요소다. 거대한 전장에서 잘못된 이동은 곧 잘못된 선택이며, 전투의 패배, 나아가서는 전쟁에서의 패배를 불러오기 때문이다. '거리와 시간' 그것은 슈프림 커맨더에서 가장 중요한 핵심 요소 중 하나다. 이제 유저는 하늘과 땅, 그리고 바다에서 펼쳐지는 전쟁의 소용돌이에서, 최고의 전략 사령관이 되어야 할 것이다.

 

전장의 크기는 어마 어마하다

 

시간과 이동이 핵심적인 요소가 된다

 

유니트 조합과 전략이 핵심

 

슈프림 커맨더의 자원은 매스와 에너지로 구분된 두 개이다. 에너지를 매개로 매스를 생산할 수도 있지만 매우 고비용으로 비효율적이다. 따라서 급한 상황이나 전략적 필요에 의한 자원 운용이라는 요소도 게임에서 중요한 위치를 차지할 것이다.

 

슈프림 커맨더의 수 백가지의 유니트들은 다양한 조합을 통해 더욱 막강한 위력을 자랑한다. 탱크에 야포를 조합하면 장거리 자주포가 될 것이며, 수송선에 강력한 장갑을 조합, 강습 양륙함으로 이용할 수도 있다.

 

모든 유니트는 장단점이 뚜렷하다. 초거대 유니트는 매우 강력하지만, 막대한 생산 비용 및 시간이 소요될 것이며, 핵 미사일은 아찔한 위력을 자랑하지만, 요격 시스템으로 무력화될 수 있다. 가위/바위/보의 상성 관계가 아닌 뚜렷한 장단점으로 구분되는 무척 많은 수의 유니트, 그리고 방대한 맵, 이것은 결국 유저의 전략이 무엇보다 중요하게 작용하는 것을 의미한다.

유니트 조합에 따라 다양한 개성을 드러낸다

 

방대한 맵과 엄청난 숫자의 유니트를 하나 하나 조종하려면 너무 힘들지도 모른다. 때문에 슈프림 커맨더는 이를 위한 전략모드가 따로 마련되어 있다. 거대한 전장을 마치 인공위성을 통해서 조망하듯 바라볼 수 있고, 각 유니트에 대한 웨이포이튼 설정 및 전투를 지시할 수 있다. 또한 유니트들은 매우 다양한 상황에 적합함 AI가 미리 설정되어 있어 유저가 세밀한 컨트롤을 하지 않아도 별다른 무리없이 전투가 가능하다.

 

지금까지 멍청했던 컴퓨터와는 다르게, 슈프림 커맨더는 매우 뛰어난 AI를 지원한다. 따라서 컴퓨터와 전쟁을 벌여도 그리 호락호락하게 이길 수는 없을 것이다. 핵과 요격 미사일을 사용해 유저를 공격할 것이며, 수송 유닛을 자유자재로 사용하여 괴롭힐 것이다. 게임 맵은 전투에 의해 파괴되며, 유저에 의해 다리가 세워진다던지 할 수도 있다. 또한 각 유니트는 부위별로 손상을 입으며, 손상을 입은 부위에 따라 속도가 느려진다거나 할 수도 있다.

 

유니트 컨트롤 보다는 전략이 무엇보다 중요해진다

 

발매는 2007년

 

듄2 이후 지금까지 이어저온 RTS 장르의 틀을 뛰어 넘었다고 평가할 수 있는 슈프림 커맨더는 2007년 발매를 목표로 개발 중에 있다. 방대한 스케일의 전장, 정교한 유니트의 움직임, 치밀한 전략만이 승리를 안겨줄 수 있는 게임 시스템, RTS의 팬이라면 슈프림 커맨더를 놓쳐서는 안될 것이다. 최고의 전략 사령관으로 활약하는 당신을 기대해보겠다.

 

출처 : http://www.gameabout.com

 

 

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난 스타도 많이 했지만 토탈어나힐레이션도 많이 했었다..;;

 

토탈의 그래픽과 게임성에 깜짝놀래 스타가 발매를 취소하고 다시 재개발했다고 할 정도의 게임...

 

지금도 하는 사람들은 있지만... 플레이 하는 사람이 너무 적어서..


 

 

토탈 포털싸이트 totala에서 보니깐 토탈개발자가 개발한것은 맞는데, 토탈의 무슨 소유권이 없대서 토탈이라는

 

이름이 아니라 슈프림 커맨더라나...

 

뭐 토탈과 슈프림은 전혀 관련이 없다고 하지만 내가보기엔 토탈2나 다름없다 -_-;;

 

내년에 스타 2도 나온다는데 ㅜㅜ  슈프림도 나온다니...   

 

제길. 그때 군대가있지 않을까 ... OTL

by inspirit | 2006/06/16 20:08 | ::Game -게임:: | 트랙백 | 덧글(2) | ▲ Top
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Commented by 제기랄 at 2007/08/03 21:30
나참 -ㅅ- 웃기네 나중에는 하빙거나 로얄리스트나 타이탄밖에 안뽑으면서 무슨 조합이래/.
솔직히 그 많은 유닛 중에 쓰이는 유닛은 따로 있음 --
Commented by Guest at 2009/04/25 19:10
2년된 댓글에 태클걸면 지는거지만..
그건 위쪽분 이야기죠.. 멀티에서 조합 꽤나 잘 하는 사람 얼마나 많은데요
후반부에 라이트 탱크만 물량으로 와서 깜짝 놀라기도 하면서 비웃었는데 갑자기 위에서 건쉽이랑 폭격기가 냅다 꽂으니까 제 유닛들 만신창이 되더만요.. 물론 저가 잘 방어한건 아니지만 조합 꽤나 중요합니다. 그리고 물량도..

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